Multimédia
Un article de Freepedia.
Le mot multimédia est apparu vers la fin des années 1980, lorsque les CD-ROM se sont développés. Il désignait alors les applications qui, grâce à la mémoire du CD et aux capacités de l'ordinateur, pouvaient générer, utiliser ou piloter différents médias simultanément :
- musique ;
- son ;
- image ;
- vidéo ;
- interface homme-machine interactive.
Ce mot a été créé plus pour des besoins mercatiques que pour refléter de réels progrès techniques. Différents logiciels présentaient toutes les caractéristiques de ces nouveaux logiciels sur différents micro-ordinateurs avant l'arrivée du CD-ROM, même si la qualité en était parfois inférieure. Auparavant, on parlait plutôt de « video interactive » qui consistait au pilotage de magnétoscopes par des ordinateurs.
Il faudra attendre la fin des années 1990 avec l'arrivée de méthodes de compression de son et vidéo, ainsi qu'une certaine montée en puissance des ordinateurs personnels, pour atteindre simultanément des qualités semblables aux différents autres médias réunis.
Aujourd'hui on utilise le mot multimédia pour désigner toute application utilisant ou servant à travailler sur au moins un média spécifique.
Les manettes de jeux, gants tactiles, lunettes 3D avec gyroscope, écrans tactiles et autres interfaces homme-machine sont souvent considérées comme faisant partie du multimédia ; alors qu'elles ne sont en elles-même pas des « média » mais plutôt des extensions de média (une lunette 3D sans image à afficher par exemple).
Par ailleurs, en recherche en informatique, on nomme multimédia l'étude des médias non textuels, principalement les images, les vidéo et les sons.
Multimédia et apprentissage
Un environnement d’apprentissage multimédia se caractérise par le regroupement sur un même support d’au moins deux des éléments suivants : texte, son, image fixe, image animée — sous forme numérique. Ces éléments sont accessibles via un programme informatique (logiciel) autorisant un degré plus ou moins élevé d’interactivité entre l’utilisateur et les éléments précités. Par interactivité nous entendons les possibilités de navigation, d’hypernavigation (par le biais d’hyperliens), de recherche d’information (libre ou guidée) et d’aide en ligne.
- Dans le cas où le produit propose des activités de type « exercice », la qualité du feedback (tant positif que négatif) fourni par le logiciel – quels que soient la forme et le canal emprunté – sera un critère déterminant de la qualité du produit.
- Dans le cas d’un produit destiné à un usage institutionnel, la possibilité de conserver une trace de l’activité de l’apprenant à destination de l’enseignant sera considérée comme un atout supplémentaire.
- Dans le cas d’un produit destiné à un usage thérapeutique « en ligne », la possibilité d’entrer en communication synchrone ou asynchrone avec des pairs ou avec un enseignant sera considérée comme une caractéristique souhaitable.
Quelques applications multimédias
- Animation : dessin animé, image de synthèse ;
- conception assistée par ordinateur (CAO) ;
- éditeur Web ;
- enseignement assisté par ordinateur (EAO) : enseignement à distance, dictaticiel ;
- graphisme : infographie, dessin bitmap, dessin vectoriel ;
- jeux : jeu d'aventure, jeu de stratégie, jeu d'action ;
- publication assistée par ordinateur (PAO) : Mise en page, photocomposition ;
- musique assistée par ordinateur (MAO) : synthèse sonore, échantillonneur, MIDI, tracker ;
- montage assisté par ordinateur (son et/ou vidéo) : vidéo ;
- VoIP ;
- visio-conférence : GnomeMeeting, NetMeeting ;
- framework multimédia : GStreamer.



